Apuva
Moderators: Kegetys, Broileri, Raunhofer
no näkyyhän se.asiaan joka on seuraava:muutaman sotamiehen hermot on riekaleina kun ei onnistu toi missionien lopetus.tehtäviä on tehty mutta sit kun pitäis saada niitä trikkereitä ja tehtävän lopetuksia niin sit käämit palaa.on toi tietokone englanti niin heikko keittäjällä että ei ymmärrä,joten olis kiva jos joku viisaampi antais vähän konsultointia niin säilyis toi kotirauha.kiitos etukäteen jos apuva löytyy! :down:
niinpä... tosin luulisi, että jos keittäjällä on huono enklanninkielen tuntemus, niin tulisi erittäin hyvin toimeen tuon BIS:in vielä huonomman enklanninkielen kanssa...
Guerilla = GUERRILA
Damage = DAMMAGE
Kai näitä on muitakin, mutta eipä tule tyhmään päähän mieleen muita... Varsinkin tuon GUERRILAn kanssa sain muutamankin tunnin hakattua päätä seinään...
Mutta asiaan... en mä kyllä oo tota forceendiä joutunu käyttämään siinä on activation kentässä, ja on ne missiot muutenki loppunu.
Kannattanee tehdä kuitenkin muutamakin lopputriggeri:
minimissään kaikille puolille seuraavat:
Activation: West/East/Resistance/anybody not present
Type? : End #1/2/3/..N
Condition: This
On Activation: forceend (jos kerran kege haluu :p )
Sitte tietenki noita mission lopetus trikkereitä miten tarvii...
Joskus kannattaa ehkä luoda juoksevia muuttujia joiden arvoa sitten muuttaa triggerillä. Esim init.sqs:ään:
ime_munaa = 0
triggeriin sitten esim "on activation" kenttään
ime_munaa=ime_munaa + 1
sitten esim end triggeriin condition
ime_munaa == 2 tai jotain...
Guerilla = GUERRILA
Damage = DAMMAGE
Kai näitä on muitakin, mutta eipä tule tyhmään päähän mieleen muita... Varsinkin tuon GUERRILAn kanssa sain muutamankin tunnin hakattua päätä seinään...
Mutta asiaan... en mä kyllä oo tota forceendiä joutunu käyttämään siinä on activation kentässä, ja on ne missiot muutenki loppunu.
Kannattanee tehdä kuitenkin muutamakin lopputriggeri:
minimissään kaikille puolille seuraavat:
Activation: West/East/Resistance/anybody not present
Type? : End #1/2/3/..N
Condition: This
On Activation: forceend (jos kerran kege haluu :p )
Sitte tietenki noita mission lopetus trikkereitä miten tarvii...
Joskus kannattaa ehkä luoda juoksevia muuttujia joiden arvoa sitten muuttaa triggerillä. Esim init.sqs:ään:
ime_munaa = 0
triggeriin sitten esim "on activation" kenttään
ime_munaa=ime_munaa + 1
sitten esim end triggeriin condition
ime_munaa == 2 tai jotain...
korpr McDeth Sniper, 1st Platoon, Local Defence Detachment "Kyllikki" - "Ehä mie osu mihinkää..." -
äpyä
kuinkas lopettaisi tehtävän jos kenttä on täynnä molempien puolien ai:ta (kuuppi siis) JA ihmispelaajia on yhdessä tai useammassa ryhmässä. Eli kun tuo not present -triggeri ei enää tehoa. Kuinka voisi vaikka laskea ryhmän jäsenten määrän kun ryhmyri(t) ei välttämättä tule peliin mukaan eli ei siis toimi suoraan myöskään unit count group ryhmänjohtaja1. Ratkaisua tähän ongelmaan kenelläkään?
kuinkas lopettaisi tehtävän jos kenttä on täynnä molempien puolien ai:ta (kuuppi siis) JA ihmispelaajia on yhdessä tai useammassa ryhmässä. Eli kun tuo not present -triggeri ei enää tehoa. Kuinka voisi vaikka laskea ryhmän jäsenten määrän kun ryhmyri(t) ei välttämättä tule peliin mukaan eli ei siis toimi suoraan myöskään unit count group ryhmänjohtaja1. Ratkaisua tähän ongelmaan kenelläkään?
S.T.M. K.H.A.O.S
Skandaalimaisen Tervehenkinen Mansikanpoimija ja Käyrätorvensoittaja, Hytisevä Apulaisvaravaltuutettu sekä Objektiivinen Suursyömäri
Skandaalimaisen Tervehenkinen Mansikanpoimija ja Käyrätorvensoittaja, Hytisevä Apulaisvaravaltuutettu sekä Objektiivinen Suursyömäri
Miten olis... not(alive) -käsky ??
TYPE: end1 tai end2 jne.
CONDITION: not(alive ukko1) and not(alive ukko2) and not(alive ukko3) jne.
ON ACTIVATION: forceend; hint "ukot 1,2 ja 3 delasivat"
Siis luettelee vain ne unit-nimet "tossa not(alive joku)" joiden haluaa vaikuttavan tapahtumien kulkuun.
Kun ehtolause toteutuu (eli ukko1, ukko2 ja ukko3 eivät elossa) niin end1 ja forceend lopettaa pelin.
TYPE: end1 tai end2 jne.
CONDITION: not(alive ukko1) and not(alive ukko2) and not(alive ukko3) jne.
ON ACTIVATION: forceend; hint "ukot 1,2 ja 3 delasivat"
Siis luettelee vain ne unit-nimet "tossa not(alive joku)" joiden haluaa vaikuttavan tapahtumien kulkuun.
Kun ehtolause toteutuu (eli ukko1, ukko2 ja ukko3 eivät elossa) niin end1 ja forceend lopettaa pelin.
Eipä tuokaan ratkaise hommaa. Triggeri jossa on esim not alive pelaaja1 ei toimi jos pelaaja 1 ei ole pelissä alunperinkään. Kiitos kuitenkin, muilla ideoita?
S.T.M. K.H.A.O.S
Skandaalimaisen Tervehenkinen Mansikanpoimija ja Käyrätorvensoittaja, Hytisevä Apulaisvaravaltuutettu sekä Objektiivinen Suursyömäri
Skandaalimaisen Tervehenkinen Mansikanpoimija ja Käyrätorvensoittaja, Hytisevä Apulaisvaravaltuutettu sekä Objektiivinen Suursyömäri
joka ukolle oma trigu jonka linkittää ukkoo esim
ukon nimi peelo1 linkitys triguun activation puoli(west east res) not present condition peelo1 = true (alue isoks muista)
peelo2 sama juttu
sitte trigu joka seuraa kumpaaki condition peelo1 and peelo2
activation none
sit vua siihen että tuleeko loppu vai käynnistääkö jonkun sqs.
tai tekee 2 samanlaista toinen esim #en1 ajastaa jotta ei heti lopu
toinen käynnistää sqs jos sellasen teet.
ukon nimi peelo1 linkitys triguun activation puoli(west east res) not present condition peelo1 = true (alue isoks muista)
peelo2 sama juttu
sitte trigu joka seuraa kumpaaki condition peelo1 and peelo2
activation none
sit vua siihen että tuleeko loppu vai käynnistääkö jonkun sqs.
tai tekee 2 samanlaista toinen esim #en1 ajastaa jotta ei heti lopu
toinen käynnistää sqs jos sellasen teet.
börb